Inestabilidad social, tasas de paro por las nubes, tensión ciudadana y xenofobia. Detroit: Become Human no es un videojuego cualquiera. Es un espejo en el que observarnos para decidir el futuro que queremos.

 

El pasado 11 de abril probamos al fin ‘Detroit: Become Human’, el próximo lanzamiento exclusivo para PlayStation 4 de la mano del estudio francés Quantic Dream.

En la presentación pudimos jugar durante algo más de dos horas y estuvimos con Adam Williams, lead writer de Quantic. Detroit es una de las apuestas del año de PlayStation y no es para menos. El proyecto ha contado con cientos de personas trabajando durante más de 4 años desde que se lanzase el corto que dio origen al proyecto.

El juego transcurre en Detroit en el año 2038. Los androides son un producto más, como los teléfonos móviles o las aspiradoras, y aunque para muchos supone una comodidad han desestabilizado el tejido social. El paro se ha disparado, las personas no terminan de confiar en ellos y para colmo algunos empiezan a desarrollar conciencias y se convierten en disidentes.

Este clima de inestabilidad social es la base sobre la que se apoya Detroit: Become Human para ponernos al mando de 3 androides con visiones y roles muy diferentes cuyas decisiones determinarán el desenlace final.

El Proyecto Kara

Antes de convertirse en uno de los juegos más esperados del año, la idea que dio lugar a Detroit: Become Human fue un corto digital para poner a prueba la tecnología de Quantic Dream: ‘el proyecto Kara’.

El éxito del corto les hizo ver que debían hacer un juego. En palabras de Willliams, “uno que respondiese a las preguntas que hacía Kara: ¿Qué pasaría si un androide obtuviese sentimientos?

Kara es una androide que deberá decidir entre su deber y Alice, la niña a la que cuida.

El resultado es un juego en la línea de A Way Out, que desdibuja la línea entre el cine y el videojuego, pero infinitamente más complejo. Su complejidad no solo está en su jugabilidad y su infinidad de posibles desenlaces, resultado de cada una de nuestras decisiones, sino en el propio tema y su manera de tratarlo.

Estas decisiones son las que marcarán el destino de sus protagonistas y las que harán cada partida totalmente única.

Kara, Connor y Markus

Estos son los nombres de los tres personajes que podremos controlar:

  • Kara es un androide empleado del hogar. Empieza el juego siendo recogida en una tienda de androides tras haber sido reparada de una avería por el servicio de mantenimiento.
  • Connor, el androide con el que empezamos el juego, es un negociador de la policía experto en tratar con androides disidentes.
  • Markus es el empleado de un artista, anciano y minusválido, que le trata casi como a un hijo y le incita a pensar por sí mismo y reclamar sus derechos.

Durante el juego controlaremos a unos o a otros, dirigiendo su destino en base a nuestras propias decisiones, las que les convertirán en androides sumisos, rebeldes o bellos cadáveres robóticos.

Un océano de decisiones

Si algo destaca en Detroit: Become Human es la cantidad de decisiones que debe tomar el jugador y la importancia de éstas. En todo momento estamos siendo conducidos por uno u otro camino y lo digo literalmente. Cuando Markus es enviado a recoger un paquete en la tienda de pinturas, el recorrido a pie determinará las experiencias que viva y éstas influirán en su comportamiento y, lo más singular del juego, probablemente en el nuestro.

La famosa escena del pez chapoteando en el suelo, que Connor decidirá salvar o no al llegar a la casa en la que tiene que rescatar a una niña de un androide disidente, genera un cambio en él si decides hacerlo. Lo mismo sucede con Kara por supuesto.

La sensación que tienes es la de que no puedes dejar nada sin remover y que incluso algo tan insignificante como observar unas grúas en una obra cercana a la casa de los “dueños” de Kara serán clave en el futuro.

Kara tendrá que elegir entre seguir siendo un robot obediente o defender a la hija de un padre maltratador.

Todo esto podemos verlo con nuestros propios ojos al final de cada capítulo. Cuando terminemos una misión, veremos una especie de línea temporal con ramificaciones en las que se muestran todas las decisiones que hemos tomado, el resultado de éstas y se mostrarán escondidas el resto de decisiones que pudimos tomar y no lo hicimos.

Si eres de los que necesita completar los juegos al 100%, Detroit puede llegar a ser de lo más frustrante.

Una tensión calmada

Hay algo mágico en el sistema de juego de D:BH. ‘A Way Out’ o ‘Intenciones Ocultas’, ambos en PlayStation 4, me dejaron frío a la hora de jugarlos. Sentía que no era más que un autómata pulsando botones en el momento adecuado al que se le despertaba de una mala película cuando ésta se ponía lenta.

Connor tendrá que investigar los escenarios del crimen para reconstruir los acontecimientos.

Pero en Detroit: Become Human hay mucho sucediendo por debajo de esa superficie de calma. Es sorprendente lo importante que es leer los gestos de los personajes con los que interactuamos antes de decidir qué hacer. Sus gestos nos dan a veces tantas pistas como los datos que encontramos y procesamos por el camino.

Para resolver las situaciones es importante entender el contexto así que, como inteligencias artificiales que deben aprender por sí mismas, tendremos que introducirnos en las escenas del crimen en el caso de Connor, por ejemplo, y reconstruir lo ocurrido en unas escena en bullet time.

Durante todo el proceso, hay algo que no deja de sorprender por mucho tiempo que pasemos jugando: sus gráficos.

El valle inquietante

El juego provoca algo parecido a ese fenómeno natural que nos aborda cuando miramos a la cara de un robot. El valle inquietante es una hipótesis de la robótica que dice que cuanto más se parece un robot o una animación a un humano real, más mal rollo da. Imagina la primera vez que viste al Robot Sofía o cualquier robot sexual.

Aunque hablar de gráficos después de haber visto la BARBARIDAD (nunca mejor dicho) de la calidad gráfica del reciente God of War pueda parecer arriesgado, el realismo de los gráficos de D:BH es alucinante.

El juego se ha desarrollado durante 4 años con un equipo de alrededor de 180 personas sin contar con el personal subcontratado. El resultado es un juego con un apartado gráfico excepcional y no solo por la calidad de las expresiones y los rasgos humanos. El diseño y la dirección de arte consiguen trasladarnos a un Detroit absolutamente realista y que podría resultar creíble.

Además de la calidad de los gráficos, la labor cinematográfica de Detroit: Become Human es impresionante. Cada personaje tiene una identidad fotográfica propia según David Cage.

“La idea era que, al tener tres personajes, queríamos darle a cada uno una fotografía específica. Para Kara queríamos una especie de cámara en mano, algo que se sienta con vida (…) mientras que para Connor era algo más frío, más perfecto. Para Markus queríamos algo épico”.

El cuarto protagonista: Detroit

La ciudad de Detroit es una parte esencial del juego. David Cage, uno de los escritores, cuenta cómo al empezar a plantearse dónde habría sido construida Kara, la ciudad de Detroit le vino inmediatamente a la cabeza.

La ciudad del motor y del crimen es un perfecto punto de partida para poner en situación los retos del futuro que el videojuego nos plantea. El desempleo, la desigualdad económica, el racismo, la xenofobia, el crimen y la decadencia tecnológica son todos aspectos característicos de la ciudad norteamericana.

Además de la ciudad y sus habitantes, el mundo entero sirve como lienzo y los guionistas nos dejan pistas de él a lo largo de la historia. Kara, Markus y Connor se encuentran revistas, encienden la tele y se cruzan con manifestaciones que nos dan claves de cómo es el mundo en el que viven y lo mucho que este se parece al que estamos construyendo en el presente.

Los androides no tienen derechos humanos en Detroit.

Las noticias y medios hablan de desastres medioambientales, parches científicos para problemas sociales, androides desplazados al fondo de los buses como ocurría con los afroamericanos en los años 50 y trabajadores en paro agrediendo a los robots en plena calle al sentirse desplazados por ellos. Como dice Adam Williams, eso es lo que de verdad convierte Detroit: Become Human en una experiencia que merece la pena vivir.

Un mundo (no tan) ideal

Lo que me interesa de D:BH va más allá del juego en sí. Es su visión del futuro y a donde lanza la mirada lo que lo convierte en un juego que capta mucho mi atención.

Durante la ronda de preguntas que contestó Adam Williams, hubo una que acerca de si el juego era una crítica a la falta de empatía y el individualismo en la sociedad actual. Para él ese no es su papel como creador.

Detroit: Become Human “habla de cuando el mundo se divide, pero eso no es un elemento nuevo a la sociedad. La relación entre humanos y androides es la relación entre los poderosos y los que no lo tienen, añadiendo el poder de la tecnología de aislarnos. Pasamos más tiempo con nuestros dispositivos que con otros seres humanos, así que el futuro que planteamos no nos parece tan descabellado.”

Para Williams su papel no es decir lo que está bien o mal sino en plantear las preguntas adecuadas y sea el propio jugador el que se las responda a sí mismo tomando sus propias decisiones.

Conclusión

Detroit: Become Human es un juego que no está hecho para ser jugado superficialmente. Los dilemas que plantea merecen mucho más que eso.

Siguiendo su propia dinámica, es como si ese sistema de decisiones que determina el destino de sus protagonistas se pudiese trasladar a nosotros como especie ahora mismo para plantearnos, antes de que sea tarde, las preguntas que debemos hacernos: ¿estamos construyendo el futuro que queremos? 

Detroit: Become Human saldrá a la venta el próximo 25 de mayo en exclusiva para PlayStation 4 a un precio de 69,99€.