Los videojuegos, como toda obra artística, pueden versar sobre cualquier tema. Por eso hay géneros o historias que conectan mejor con nosotros, al igual que nos pasa con la literatura y el cine. Y “Mosaic”, el juego que hoy protagoniza estas líneas, tiene el potencial para atrapar a más jugadores de los que en principio podría parecer, ya que su historia podría ser la de cualquiera de nosotros.

La aventura desarrollada por Krillbite Studio presenta a un personaje protagonista que vive una solitaria vida en una ciudad superpoblada, y donde las personas apenas tienen contacto humano, relacionándose tan sólo con sus teléfonos móviles. No hay saludos al entrar al ascensor, no hay miradas cómplices al subir al metro. La gente no quiere relacionarse y la soledad y la apatía son sus mayores males.

Si vivís en una gran ciudad seguramente te suenen de algo estas líneas, ya que las poblaciones, cuanto mayores son, más desconectadas parecen desde fuera. Para hablar de “Mosaic” hemos tenido la oportunidad de pasar un rato a solas con su director, Adrian Husby, el cual no ha tenido reparo en responder incluso a las preguntas más delicadas (como ahora veréis). Sin más preámbulos, vamos con la entrevista:

Fotografía de la presentacion de Mosaic (Madrid) en Nintendo España

Pregunta: ¿Cómo habéis conseguido hacer que el juego sea divertido de jugar cuando su late motiv es la apatía y la rutina?

Respuesta de Adrian Husby: “Sí, sé que eso desde fuera puede parecer un impedimento a la hora de desarrollar un juego que tiene como contexto algo tan aburrido como es la apatía y la rutina, pero la clave en nuestro título es la conexión del jugador con el juego. Que se introduzcan en él, que se enganchen. El juego no pretende ser divertido en el sentido clásico, sino interactivo, para que el jugador se enganche a él. Hay unos pocos puzles, también algo de investigación, pero en el fondo es un walking simulator. Investiga, explora y resuelve los acertijos”.

P: ¿Cuál es el objetivo del juego?

R de Adrian Husby: “Dar un mensaje a la gente, despertar al jugador de que el mundo que le rodea se está convirtiendo en lo que vemos en el juego. Hay crítica social en nuestra historia, sin duda, y esperamos hacer reaccionar a los jugadores”.

P: ¿Cuantos sois en el estudio y cuánto tiempo habéis dedicado al desarrollo?

R de Adrian Husby: “Somos 10 personas en Krillbite Studio y hemos estado entre 5 y 6 años desarrollando el juego, aunque a tiempo completo llevamos desde 2016, creando el título, haciendo los vídeos de presentación y desarrollando los ports a consolas y PC. Somos un estudio muy pequeñito donde hemos trabajado muchas horas”.

P: Te pregunto esto por algo que está muy de moda: el crunch ¿Lo has vivido?

R de Adrian Husby: “El crunch ha existido siempre, y desde hace un tiempo parece que el sector y el público han tomado conciencia sobre esto y que las compañías han querido mejorar en este aspecto, pero sigue siendo un problema. Por supuesto nosotros hemos sufrido crunch, pero al ser una compañía muy pequeña y ser nosotros nuestros propios jefes, esta práctica era más fruto de la pasión y la dedicación que de la esclavitud que te impone un jefe a seguir trabajando. Queríamos acabar el juego y queríamos publicarlo, así que echábamos horas de más cada día”.

Adrian Husby de Mosaic durante la entrevista con alguien de la prensa

P: ¿Podríamos decir que el crunch es ya parte del sector?

R de Adrian Husby: “Sí, hay cultura de la explotación en muchísimas compañías, forzando a trabajar decenas de horas más a la semana, te pagan mal, te queman… es un tema delicado”.

P: CD Projekt Red dijo que sus horas extras las paga, ¿es lo habitual?

R de Adrian Husby: “No, no es lo normal, y aunque te las paguen no es algo que puedas hacer de forma opcional. Si tú te puedes ir a casa cuando acaba tu turno pero tu compañero sigue en su puesto, te sientes mal y te acabas quedando. El dinero no es la solución a este problema porque los trabajadores necesitamos tener una vida plena fuera de la oficina. Si eres creativo, artista o lo que sea, necesitas tener tiempo para pensar y despejar la mente. El crunch no es sostenible a largo tiempo porque quemas a tus empleados, la compañía sale perdiendo”.

P: Para terminar, ¿se puede vivir de hacer juegos indies tan intimistas?

R de Adrian Husby: “Está claro que “Mosaic” no es un juego muy comercial pero estos títulos venden lo suficiente para poder vivir de ellos si te esfuerzas y no dejas de crear. Es cierto que hemos empleado demasiados años de trabajo en este juego y es muy arriesgado, por lo que creemos que el siguiente juego tendrá un desarrollo menor. Pero hay muchas plataformas donde arriesgar con tus creaciones y al final si no dejas de crear puedes vivir de esto”.

Para los que os preguntéis donde podéis haceros con “Mosaic” deciros que lo tenéis en Steam y desde el 23 de enero en la eShop de Nintendo Switch. Sin duda un buen juego para disfrutar en el metro (o autobús) para así experimentar en primera persona lo que el título denuncia.

No quiero irme sin darle las gracias a Nintendo España por traer a pequeños desarrolladores internacionales a nuestro país. El sector del videojuego es mucho más que Triples A de enorme presupuesto. Las pequeñas voces son necesarias.