Parece una ley no escrita. Una compañía anuncia un juego, después da una fecha de lanzamiento y, por último, anuncia su retraso a escasos meses de ver el juego la luz. Uno tras otro los grandes juegos de nuestra generación han ido sufriendo retraso tras retraso, llegando a convertirse una norma a la que los jugadores les ha tocado acostumbrarse.

Lo de estos últimos días está siendo realmente sangrante, ya que tres de los juegos más esperados y más importantes han visto como desde sus equipos de desarrollo han tenido que pedir perdón porque les era imposible acabar el título a tiempo. Primero fue “Final Fantasy VVI”, luego “Marvel’s Avengers” y, por último, “Cyberpunk 2077”.

Estos retrasos se deben a distintos factores y responden a una serie de exigencias que son imposibles de cumplir, donde lo que suele ser el primero es el dinero y la explotación. Vamos a explicarlo.

Los retrasos en los videojuegos Marvels Avengers

Los videojuegos actuales suelen estar financiados por grupos de accionistas que pagan un dinero cada año para ver rentabilidad en sus inversiones. Esto no sólo se ve en las empresas de IBEX 35 sino que Activision, Electronic Arts o Square Enix funcionan de la misma manera. Gente pone dinero y espera ver de vuelta esos billetes junto a intereses. Pues bien, por eso mismo cuando se está desarrollando un juego se da una fecha que viene a significar un “querido accionista tranquilo que a partir de esa fecha empezarás a hacer dinero con las buenas ventas del videojuego”.

Claro, aquí viene el problema principal, y es el accionista medio no va a entender que un juego necesite más tiempo para ser pulido y lo único que va a exigir es que la fecha de lanzamiento no sea muy lejana porque quiere sus dividendos en el banco. A él que salga mejor o peor no le importa y que se explote a los trabajadores aún menos. Esto son negocios para todos.

Por eso los equipos desarrollo se ven obligados a dar una fecha de lanzamiento a la empresa que ésta, a su vez, da en las reuniones de accionistas. Ahora podéis entender por qué las fechas suelen no ser realistas, ya que son un tira y afloja de un estudio que normalmente pide más tiempo con una empresa que tiene que rendir cuentas con un montón de gente que no quiere que su dinero tarde 5 años en dar beneficios.

Los retrasos en los videojuegos FFVII imagen in game

Ejemplo, si el juego tardaría de forma realista 12 meses en ser terminado la empresa le dice que mejor 8 y los accionistas que, si eso, en 6. Y ya cada uno hace lo que puede y donde, prácticamente siempre, son los trabajadores del estudio quienes salen peor parados. Y esto vamos a explicarlo.

Una vez que ya hemos dado respuesta a uno de los grandes motivos por los que los juegos de esta última década han sufrido tantísimos retrasos (hay más causas pero, sin duda, la prisa y la exigencia de los accionistas es la más común), toca explicar qué consecuencias tiene en los programadores, modeladores, artistas y demás trabajadores de los estudios.

El crunch. Pero, ¿qué es el crunch? El término anglosajón que se emplea en este sector para referirse a la explotación laboral. Y, por desgracia, una práctica aún más común que los retrasos en los videojuegos.

Este término saltó a la fama para muchos con el lanzamiento de “Red Dead Redemption 2”, ya que en una entrevista Dan Houser, cofundador del estudio Rockstar, reveló que su equipo había sufrido horarios imposibles para poder traer el juego prácticamente perfecto al día de su lanzamiento. Esta afirmación, que él consideró como algo bueno que significaba que sus trabajadores se habían entregado por la causa, supuso una bomba en el sector, ya que era una de las primeras veces que se admitía en público la utilización de jornadas de 80 horas semanales dentro de la industria.

Red Dead Redemption 2 imagen de Arthur Morgan

Esto explotó como una bomba de relojería y desde Rockstar tuvieron que hacer control de daños. Pero ya era tarde. Decenas de extrabajadores de la compañía salieron a denunciar esta práctica abusiva, reconociendo algunos que si te ibas a tu casa a tu hora normal los hermanos Houser te echaban de la compañía y borraban tu nombre de los créditos del juego. Esto les salió muy caro, tanto que los expertos aseguran que no consiguieron el premio a Mejor Juego del Año de los TGA de 2018 por culpa de la polémica.

Y os preguntaréis cómo hemos llegado al crunch si estábamos hablando de los retrasos en los videojuegos. Pues bien, tiene una explicación y no es otra que los retrasos, que deberían responder a una necesidad de tiempo por parte del estudio para acabar el juego sin tener que morir en el intento, tan sólo acaba sirviendo para que el crunch en vez de durar el último año de desarrollo termine alargándose al año y pico.

Y esto nos lo han recordado unas declaraciones de CD Pojekt Red, que tras anunciar el retraso de “Cyberpunk 2077” por más de 5 meses, desde el estudio polaco han asegurado que esto no evitará que sus trabajadores tengan que echar muchísimas horas de más al día.

Como veis, en el sector se han perpetuado dos figuras que se dan la mano y que tienen unos damnificados claros. Los retrasos y la explotación laboral son una constante que tan sólo llevan al extremo a trabajadores que no ven la luz del sol para acabar nuestros juegos. Y esto parece que les da igual a los accionistas y, peor aún, parece que nos da igual a los jugadores, los cuales sólo nos interesa que nuestro juego salga bien.

Si desde los grandes grupos de opinión se ha alzado la voz en contra de la mano de obra casi esclava y el trabajo infantil en muchos sectores económicos, desde el nuestro deberíamos comenzar a mostrar nuestro rechazo ante estas prácticas, porque la calidad de un juego no debe estar ligada a la salud de sus trabajadores.

Los retrasos en los videojuegos son una invariable de los tiempos modernos que debemos poner remedio. Esta nueva década es clave para todos.