Si viajáramos en el tiempo, concretamente al año 2017, nos encontraríamos a un gigante de la industria, como Epic Games, dando tumbos con su juego Fortnite. Un título que presentaba una modalidad de juego llamada “Salvar el mundo” en la que los jugadores tenían que hacer frente a hordas de carcasas- una especie de zombis- y evitar que destruyeran las fortificaciones donde los pocos humanos que quedaban vivos conseguían sobrevivir.

Si bien el juego y la modalidad gustó, no fue lo que se dice un éxito, teniendo una recepción bastante tímida. Tanto que hizo a Epic Games replantearse el juego, ya que las previsiones de la empresa eran de triunfo total. Y fue ahí cuando, fijándose en PlayerUnknown’s Battleground -juego de moda de ese momento-, decidieron cambiar la filosofía del juego. Transformándose así en un Battle Royale para conseguir el éxito que había tenido el título de Brendan Greene unos meses antes. A raíz de esto, Fortnite comenzó una escalada de popularidad pocas veces vista antes en el sector. Tanto es así que, desde hace ya un año, es el juego más jugado, streameado y consumido online del mundo.

Y claro, ahora que hemos puesto en contexto el éxito irrepetible que ha supuesto Fortnite, no es de extrañar que a su alrededor se mueva todo tipo de negocios, llegando a tener una de las economías más fuertes jamás habidas en un videojuego. Su base de jugadores, actualmente más de 200 millones de personas, ha conseguido que este 2018 haya cerrado el año con unas ganancias de 3.000 millones de dólares. Para que os hagáis una idea con números más manejables, el juego en iOs factura al día 1,23 millones de dólares en transacciones.

“Salvar el mundo” vs. “Battle Royale”

La paradoja de todo esto es que, si bien el modo que no triunfó, el de “Salvar el mundo”, era de pago, el que está facturando ingentes cantidades de dinero al día es el “Battle Royale”, precisamente el modo de juego que es Free to Play, es decir, gratis de jugar. Cualquier persona se lo puede bajar en el PC, la consola o el móvil y jugar sin pagar en euro (al menos al principio). Así que aquí la pregunta es, ¿de dónde sale el dinero que está haciendo tremendamente millonaria a la gente de Epic Games? Pues de las microtransacciones, las skins (aspectos) y los pases de temporada.

Para los creadores de Gears of War esto tan sólo son buenísimas noticias, ya que se están llenando los bolsillos como nunca creyeron que lo harían, y para el resto del mundo ha supuesto el adaptarse a un fenómeno que arrasa con todo. Como anécdota, en Netflix hace unos días dijeron que no ven como rivales ni a Disney ni a Apple, sino a Fortnite, ya que este juego sí les quita tiempo a sus usuarios para ver series y películas. Así está el panorama del entretenimiento.

Por supuesto, esta situación ha propiciado que muchísimos agentes externos se hayan acercado a un juego que jamás habrían conocido de otra forma, para así sacar rédito económico, blanquear dinero y muchas otras cosas más, pero casi ninguna lícita o, al menos, moral.

En este artículo nos queremos centrar, si bien hay muchísimos temas sobre los que hablar en Fortnite, en la economía que circula alrededor del juego de moda, ya que empieza a ser un problema para los gobiernos -los cuales persiguen el blanqueo de divisas- y para los propios jugadores -ya que hay muchas ‘invasiones’ como ahora veremos-.

Para empezar a hablar de los problemas que está generando este fenómeno debemos centrarnos en los piratas informáticos (recordad que los hackers no tienen por qué ser malos, pero los piratas sí), los cuales llevan más de un año aprovechándose de la locura por el Fortnite para hacer dinero. Pero, ¿cómo lo hacen? Pues muy sencillo: robando tarjetas de crédito.

¿Qué son los PaVos?

Sí, lo que está pasando en todo el mundo es que la habitual práctica de robado de datos bancarios para hacer compras u obtener bitcoins para no rastrear bien el dinero y el robo, ahora ha pasado al universo Fortnite, y lo que se compra con esas tarjetas robadas son los paVos -la moneda virtual del juego-. Una vez compran miles de paVos, los piratas ponen a la venta en eBay y otras webs lotes de grandes cantidades de esta moneda con suculentos descuentos, así la gente pica el anzuelo y compra. De esta forma los piratas se deshacen de los paVos, que no tienen valor real, los convierten en dinero real y, además, lo blanquean. Una jugada redonda.

Este problema es tan real que muchos institutos de seguridad y expertos en blanqueo están alertando que los piratas informáticos están más interesados que nunca en las monedas virtuales de los juegos, viviendo un fenómeno similar a lo que ya ocurrió en su momento con los Bitcoins.

Para ejemplificar el problema con datos, la firma de ciberseguridad Sixgill descubrió que, en tan sólo 60 días durante el pasado año, se habían vendido 250.000 dólares en paVos a través de eBay, siendo casi imposible rastrear la procedencia del dinero. Además, y añadiendo esto como otro problema, desde Epic Games no parecen muy preocupados por estas prácticas, ya que apenas se han tomado medidas al respecto y no se castiga a quienes hacen esas compras masivas de paVos de forma puntual, pese a ser muy fácil diferenciar una compra normal de otra fraudulenta.

Sin duda, un juego que ha generado 3.000 millones de dólares de beneficio en tan sólo un año no podía librarse de este tipo de prácticas y el pastel es demasiado grande para que a Epic le importe perder unas migajas.

Colonialismo 2.0

Otra de las prácticas que está viéndose actualmente en el juego es la del colonialismo 2.0 de la mano de los jugadores más experimentados que quieren destacar y sacar un provecho económico de esta situación. Sí, puede ser que os estéis preguntando de qué demonios estamos hablando, pero no os preocupéis que ahora lo vais a entender.

En muchos lugares del mundo Fortnite no ha llegado hasta hace muy poco (sitios remotos de Asia o Sudamérica), por lo que casi todos sus jugadores apenas tienen nivel ni experiencia. Hasta ahí todo normal, y lo lógico es que esas zonas con el paso del tiempo comenzaran a dar jugadores de buen nivel. El problema viene cuando los mejores jugadores de Europa y Norteamérica, que llevan jugando más de un año, deciden saltarse las restricciones geográficas y se meten a servidores que no les corresponden en, por ejemplo, China. De esta forma masacran en cada partida a los incautos jugadores noveles y así consiguen victorias magistrales sin parar. Obteniendo más reconocimiento (suelen ser Youtubers y Streamers bastante famosos), más seguidores en sus redes sociales, más experiencia dentro del juego que les ayuda a desbloquear los items y el dinero del juego mucho más rápido que un jugador que cumple las normas.

Es decir, puro colonialismo. Países con más recursos aprovechándose de los que son pobres para su propio beneficio. Sólo que ahora en vez de ir a robar materias primas y hacer esclavos, lo que hacen los jugadores es matarlos en Picos Picados para sacar dinero ya sea a través de seguidores (dinero real que les dan sus sponsors) o de dinero in game (ya que al ganar consiguen antes la experiencia, los objetos del juego y los paVos).

Pero no todo son malas noticias, y más allá de estos casos de prácticas fraudulentas (sí, el cambiar tu VPN para jugar en otros servidores es algo ilegal dentro del juego) para hacerse de oro, también hay otros ejemplos de personas en todo el mundo que se están, literalmente, forrando en billetes gracias a este juego. Eso sí, de forma legal.

El caso más famoso actualmente en materia de ganar dinero con el Fortnite es el de Ninja, un streamer que ha conseguido ser el personaje más influyente de su sector y tener una legión de millones de personas que le siguen al fin del mundo, aunque tengan que soltar dinero por el camino.

Según él mismo, Ninja ganó durante el año 2018 unos 10 millones de dólares. Sí, más que casi cualquier futbolista de alta competición. Eso sí, esto se debe a muchos factores que son: 20 millones de seguidores en Youtube, 7 millones en Twitch, unos 40.000 suscriptores pagados más acuerdos comerciales con Samsung y Red Bull. Si sumamos todos estos puntos es más fácil de entender cómo un chaval que era profesional de Halo hace unos años ahora gana más dinero que nadie en el sector.

Para que tengáis más datos, durante su apogeo en Twitch, cuando streameaba sin parar Fortnite, llegó a tener 250.000 suscriptores de pago, con lo que podía llegar a ganar más de 800.000 dólares al año sólo con eso. Pero claro, es que no todo el mundo reúne en Twitch a más de medio millón de personas (600.000 concretamente) de forma simultánea sólo con retransmitir unas partidas.

Está claro que hablamos de un caso excepcional y que es prácticamente imposible de repetir o imitar, pero que nos vale de forma clara para observar cómo la economía mundial alrededor de Fortnite no afecta sólo a Epic Games, si no a sus jugadores también, consiguiendo que los creadores de contenido de todo el mundo puedan vivir también de este juego revelación. Además, cabe destacar que nadie vio venir este nuevo formato en los eSports

Estamos, sin duda, ante uno de los fenómenos y productos de consumo más influyentes de nuestra historia moderna, que puede cambiar el paradigma de los videojuegos y su concepción de ellos y que, sin proponer una fórmula innovadora, ha conseguido revolucionar nuestro mundo de una forma que jamás imaginamos.

En nuestra misión de daros una perspectiva aún más amplia de la potente economía que goza hoy Epic Games gracias a su Battle Royale, toca destacar que la gente responsable de Fortnite ha decidido lanzar su propia tienda de videojuegos en PC para competir con Steam. Con unos márgenes bajísimos de beneficio por juego vendido (tan sólo un 15% de comisión que pueden llegar a ser sólo un 10% frente al estándar 30% que cobraba siempre el cliente de Valve) y con una selección de juegos gratis que irán regalando durante 2019, la Epic Store está decidida a convertir el sector de los videojuegos en PC en un lugar más justo para los creadores, donde se reparta mejor el dinero entre creadores y portales de venta. Si les sale bien la jugada está por ver, pero mientras tanto lo que está claro es una cosa, y es que con ingentes cantidades de dinero en el bolsillo es más fácil hacer el bien, o dar la impresión de hacerlo.

Para acabar y como reflexión final a este asunto: Piratas que blanquean dinero gracias al dinero virtual de Fortnite, jugadores que hacen trampas para ganar partidas en otros países y ganar dinero, creadores de contenido que ganan 10 millones de dólares retransmitiendo partidas del juego de moda, etc. La economía alrededor de Fortnite ha traspasado su propio medio y actualmente se ha extendido al mercado mundial. ¿Cuál es el límite de este fenómeno? Nosotros no lo sabemos, pero no nos extrañaría demasiado que en cinco años el Banco Central Europeo empezase a aceptar paVos como moneda de curso legal. Y si no, tiempo al tiempo.