Todo el mundo conoce lo que son los eSports. O al menos eso creemos. Para los nuevos en la materia os resumiré brevemente que son una competición donde en vez de practicar un deporte para superar al rival se utiliza un videojuego, con sus mecánicas y con sus reglas. Si no lo conocíais bienvenidos al futuro, para los que estén familiarizados con el termino adelante, poneos cómodos que esta es vuestra casa.

Si tuviéramos que remontarnos a los orígenes de esta modalidad de deporte electrónico que hoy catalogamos como eSports tendríamos que mirar bastante atrás, a los torneos de “CS:GO” o “Quake” (estamos hablando de más de 20 años en algunos casos). Pero el verdadero pistoletazo de salida se dio cuando entraron en este sector juegos como “League of Legends”, “Dota” o “Call of Duty”. A partir de este momento, podríamos situarlo sobre los años 2009 o 2010, se empezaron a crear torneos y ligas en todo el mundo, las cuales premiaban a los ganadores con visibilidad y suculentos premios en metálico.

Si bien al principio lo que tan sólo se organizaba con profesionalidad era el torneo, los equipos estaban formados por jugadores amateurs que jugaban desde sus casas en los ratos libres que tenían (normalmente compaginándolo con el instituto o universidad, ya que es un deporte donde los jugadores son muy jóvenes debido a que los reflejos son lo primero que se pierde con la edad), y que para viajar a los torneos tenían que financiarse ellos mismos los desplazamientos. Estamos hablando de unos principios que se parecen a las competiciones de los deportes minoritarios hoy día, donde muchos atletas se dejan el sueldo en poder competir en todo el mundo realizando su pasión ya que las federaciones no becan a muchos deportistas.

Pero esto no tardó en profesionalizarse, llegando grandes patrocinadores para crear clubes y equipos y empezar a armar una maquinaria dispuesta a hacer dinero a través de los eSports. Está claro que esta profesionalización vino de la mano de la audiencia, la cual no dejaba de crecer año tras año, cosa que hizo que muchos inversores vieran el potencial real de estas competiciones.

Como todo negocio y sector, las cosas fueron evolucionando, y pasamos de algunos equipos internacionales, donde se reunían a los mayores talentos de cada continente, a ligas propias de cada nación y de cada juego. Es más, para que os hagáis una idea, en 10 años se ha pasado de tener un puñado de equipos profesionales en todo el mundo de apenas tres juegos, a tener en España 13 clubes y ligas enteras nacionales de juegos como “Clash Royale”, “Fifa”, “CS:GO”, “League of Legend”, etc.

Eso sí, entre los mejores equipos del mundo tan sólo encontramos un equipo español, pese a la gran inversión de nuestro país en los eSports, siendo el equipo G2 Esport, fundado por el exjugador de LOL español Ocelote, uno de los 8 mejores clubes del mundo. La parte negativa es que de español sólo tiene el origen este club, ya que de sus 33 jugadores titulares tan sólo uno es de nacionalidad española.

Negar la realidad es cansado e inútil, por lo que desde ya hay que reconocer que los eSports tienen mucho potencial, pero la duda es si tanto como el que nos quieren vender. Hablando este fin de semana, el CEO de uno de los equipos (no diré el nombre ya que surgió de una conversación informal) me aseguró que en 15 años los eSports tendrían más público que el fútbol. Si bien eso está por ver, la realidad que nos venden es esa que me hace sospechar que estamos ante una burbuja a punto de estallar, ya que hablamos de pasar de ser un entretenimiento para algunos millones de jóvenes a desbancar al deporte rey en todo el mundo. Si os gustan los números os dejo este rápido ejemplo: en el mayor evento de España de eSports, Gamergy, pasaron 61.000 personas de toda la nación durante todo un fin de semana, o lo que es lo mismo, las mismas personas que van un domingo cualquiera a ver un Barcelona vs Getafe en el Camp Nou. Viendo esos números, algo me dice que van a necesitar más de 15 años.

El problema es que esta cantinela de que el potencial de los eSports es ilimitado ha llevado a que cada vez haya más patrocinadores dispuestos a dejarse millonadas en los equipos. Pero, ¿la inversión tiene retorno? Según palabras de varios directores de clubes: no. No hay retorno, tan sólo perdidas, pero que es algo con lo que se contaba a corto y medio plazo, por lo que los equipos con los patrocinios más fuertes y serios (Movistar Raiders, Vodafone Giants, etc) aguantan bien el temporal. El problema son aquellos equipos algo menos grandes que entraron con mucha fuerza e ilusión pero que han empezado a pasar por problemas financieros tras la marcha de algunos sponsors. Por ejemplo, el prometedor equipo Mad Lions, que se creó en 2017, estuvo a punto de cerrar hace unos meses según varias fuentes debido a problemas financieros. Y no son los únicos.

Pero, ¿por qué no hay retorno de la inversión? Pues porque no hay forma directa de monetizar esta actividad. Mientras los deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto te cobran cada fin de semana el asiento, las camisetas, los abonos y los derechos de imagen, en los eSports apenas puedes comprarles merchandising, y eso hace muy difícil sacar dinero. Actualmente, lo único que puede ofrecer un club a su patrocinador es visibilidad, y según el Libro Blanco elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en España hay 5,5 millones de personas que son aficionados a los eSports, pero son datos que cuesta creerse cuando lo comparamos con los datos reales de los visitantes a Gamergy, el único evento de España donde se pueden ver reunidos a los mejores equipos de nuestro país. Y esto refuerza nuestra teoría de que, si bien el potencial es alto, la realidad dista mucho de la imagen que nos quieren vender.

El pasado año, uno de los dueños de uno de los equipos de la Superliga Orange decía que mantener un club profesional formado por varias plantillas (para los diferentes juegos), y contando la Gaming House (donde viven) y la eSport Center (donde entrenan) costaba alrededor de un millón de euros. O lo que es lo mismo, algo menos que un equipo de baloncesto de Liga ACB de la parte baja de la tabla.

Esto hace que conseguir financiación, y mucha, sea indispensable, ya que la inversión de un millón de euros es altísima para cualquier empresa, y más con unos retornos a largo plazo más que discutibles. Y en la búsqueda desesperada de sponsors llegan asociaciones tan raras como que Mahou patrocine a Movistar Raiders. Y decimos que es algo, cuanto menos, raro porque la gran mayoría de los seguidores de estos equipos son menores de edad, por lo que la publicidad puede llegar a ser contraproducente.

La impresión que hay desde fuera es que el negocio de los eSports ha crecido más rápido que su masa social, dotando de un aspecto artificial a todo lo que lo que les rodea. Dando la sensación de que el marketing está ahí para tapar las carencias que claramente tienen actualmente. Y es que el pensamiento que me venía durante todo el fin de semana es que no era realista el que en España hubiese más de una docena de clubes, con varias plantillas cada uno, a los que poder mantener de forma permanente con sueldo, Gaming House entrenador, psicólogo y viajes pagados. No al menos en nuestro país y en pleno 2019.

Si explota la burbuja -que ojalá no- sobrevivirán los más fuertes, como siempre pasa en esas situaciones, donde el mercado se encargará de autorregularse solo para que la oferta de equipos eSports se corresponda al negocio real que hay en el sector. Pero si no explota, más les vale a los equipos y a las ligas apostar por expandir sus negocios, diversificar su oferta e invertir en marketing (aunque sea a costa de ahorrar dinero en Gaming House y sueldos más que inflados) para conseguir que sus presupuestos y sus objetivos se vean reflejados en el mundo real con espectadores, fans y popularidad.

El único camino que tienen los eSports para sobrevivir es crecer, pero inteligentemente, y si bien lo están haciendo, temo que no sea el crecimiento exponencial que nos vendían muchos directivos durante la feria. Y sería una lástima que, como le pasó a Movistar con su gran apuesta de canales dedicados en exclusiva a los eSports, en unos años haya que eliminar equipos, canales y patrocinios por el mero hecho de que, otra vez, la promesa del dinero rápido rompió las expectativas de un sector que parecía muy prometedor, pero estaba verde. No queremos más burbujas, con la del ladrillo y el bitcoin estamos servidos.