Durante bastante tiempo el ruido y la expectación por “Dreams” acapararon las portadas de las revistas de videojuegos, incluso algunas se diseñaron a través del propio título para demostrar el potencial que tenía este juego desarrollado por Media Molecule en la localidad de Guildford, Reino Unido.

Este juego, para aquellos que no conozcan “Dreams”, es una obra creada por la gente que nos trajo “LittleBigPlanet” o “Tearaway” y lo que más llama la atención de él es que no es un juego al uso, sino un motor gráfico que nos provee de todo lo necesario para ponernos a crear experiencias, historias o lo que queramos crear. Vamos, un juego para hacer juegos o para disfrutar de experiencias que han creado otros usuarios o el mismo equipo de Media Molecule.

Como veis, esta propuesta se sale de lo habitual, llegando a ser arriesgada al pedirle tanto al jugador, el cual tiene que poner mucho de su parte, y a la vez es extraordinaria por su carácter único. Y la suma de todos estos factores nos llevaron a que no pudiéramos dejar pasar, ni por un segundo, la oportunidad de entrevistar a parte del equipo que ha hecho posible que “Dreams” sea una realidad.

Abbie y Pablo lópez, respectivamente, durante la MGW en el stand de Dreams

Abbie Heppe y Pablo lópez, respectivamente, durante la entrevista en la MGW en el stand de Dreams

Pablo López Soriano, animador en “Dreams”, y Abbie Heppe, jefa de comunicación en Media Molecule estuvieron en la MGW este fin de semana y PlayStation nos dejó un rato a solas a los tres para poder charlar sobre el juego y hacerles aquellas preguntas que nos llevábamos haciendo desde que saliese el título en acceso anticipado allá por el mes de abril.

Pregunta: ¿Qué es “Dreams”?

Respuesta de Pablo López: “Dreams es una plataforma de creación de videojuegos o creación multimedia en la cual los jugadores son quienes generan el contenido y hacen los juegos. Las herramientas son muy accesibles para hacer escultura, pintura, música, diseño del juego, animación… La idea es que todo el mundo pueda crear su juego ideal”.

P: ¿Este juego pretende que el jugador no se conforme con las propuestas que hay?

R de Pablo López: “Correcto, no queremos que se conformen con las creaciones, queremos que se atrevan. De hecho, los juegos son remezclables, por lo que si yo juego a algo que me parece una gran idea lo puedo mezclar con otro juego y hacer una versión de ese título para que se acerque aún más a mi idea de juego ideal. Si hacemos esto cuando la gente vaya a jugar a nuestra creación aparecerá que el juego lo hemos hecho nosotros a partir de otra creación que hizo otro usuario, para que no se pierdan las autorías de quienes hacen los juegos y para promover que todo el mundo se atreva a crear juegos, aun siendo a partir de las creaciones de otros”.

Dreams creacion 2

P: Viendo “Dreams” desde fuera me da la sensación de que más que un juego es el metajuego

R de Pablo López: “Eso es, “Dreams” pretende que la gente cree videojuegos con las herramientas más sencillas e intuitivas posibles y nuestro trabajo es hacer que esas herramientas sean completas y fáciles de usar, es proveer al jugador de una especie de motor gráfico. Es más “Dreams” es mi propio motor gráfico, ya que además de trabajar en él como animador buscando que las herramientas sean lo más perfectas posibles, también creo experiencias y videojuegos con él para el producto final, así que es mi juego y mi motor gráfico, a la vez, perfeccionándolo y usándolo para crear. Yo no trabajo en “Dreams”, trabajo con “Dreams””.

P: ¿Os ha llegado feedback de jugadores que gracias a vuestro juego hayan comenzado a estudiar diseño de videojuegos o algo por el estilo?

R de Abbie Heppe: “Sí, hemos recibido un montón de correos de gente que tenía una idea para crear un videojuego pero que temían no tener la habilidad suficiente para hacerlo y que gracias a “Dreams” se han atrevido y han descubierto que eran capaces. Nuestra comunidad es grande y cada vez más nos llegan mensajes de gente que se ha interesado por la creación de videojuegos o que están usando la herramienta en entornos académicos. Estamos muy contentos por ello”.

Dreams tutorial y herramientas

P: “Dreams” pasó de generar hype a salir sin mucho ruido en Early Access, ¿en qué situación está ahora?

R de Abbie Heppe: “Ahora mismo estamos en una fase en la que queremos estar seguros de crear el contenido correcto para “Dreams”, para que los jugadores cuando compren el juego tengan disponibles juegos que merezcan la pena y que las herramientas de creación son las adecuadas para que puedan hacer juegos de una forma sencilla. Por eso necesitamos este periodo de acceso anticipado, para ver tener feedback y mejorar las herramientas además de hacer nuevas y mejores experiencias”.

P: Entonces este Early Access no ha sido precipitado, sino algo con lo que se contaba

R de Pablo López: “Correcto, el acceso anticipado era necesario y algo con lo que sabíamos que tendríamos que lidiar para asegurarnos de que los jugadores recibían la mejor de las experiencias”.

P: ¿Los jugadores entonces se encontrarán juegos ambiciosos dentro de “Dreams” creados por vosotros?

R de Pablo López: “Claro, parte de mi trabajo también eso como te dije, y al igual que yo estamos todo el equipo trabajando en experiencias y juegos que vengan en el juego cuando salga del estado de acceso anticipado y que sean juegos creados por nosotros más o menos ambiciosos y que desafíen a los jugadores y, con suerte, que animen a los usuarios a crear nuevas experiencias a partir de ellos”.

Dreams creacion fantasia

P: Os dejamos esta pregunta para expresaros libremente, ¿algo que decir a vuestra comunidad?

R de Abbie Heppe: “Que es genial trabajar con ellos, ya que estamos continuamente siendo sorprendidos por creaciones ingeniosas y maravillosas, recibiendo contenido y feedback de gente genial que nos ayuda a mejorar y que nos inspira. Gracias a todos por formar parte de nuestra comunidad, sois muy importantes para nosotros”.

Media Molecule, que actualmente está compuesta por unas 80 personas, tiene el reto de lanzar uno de los juegos más ambiciosos del momento, exigiendo a los jugadores que no sólo jueguen con su título, sino que también lo usen para crear y salir de su zona de comfort. No seamos meros jugadores, convirtámonos en desarrolladores que juegan a sus propios juegos. ¿Jugamos a ser creadores?