En el E3 de 2016, durante la conferencia de Sony, Kojima puso al mundo en pie al enseñar su nuevo trabajo: Death Stranding. Tras marcharse de Konami y protagonizar una de las rupturas más dolorosas del mundo de los videojuegos, el creador japonés montó el estudio Kojima Productions, con antiguos empleados suyos, y decidió probar suerte por primera vez de forma independiente. Kojima se hacía indie.

A partir de ese E3, cada año en Los Angeles se daba una cita que era imperdible para todos los amantes del legado de Hideo (y de los juegos en general): el nuevo tráiler de “Death Stranding”. Y, si eso parecía lo mejor de la feria, en verdad lo eran los meses siguientes de hilos, pots, subreddits y demás turra que se daba lugar por todo lo ancho de internet intentando explicar lo que habíamos visto en esos minutos de tráiler.

Kojima consiguió tener atrapados a millones de jugadores durante tres años, dando pistas falsas, guiños envenenados y otras pequeñas dosis de información/troleo. Ahora que he terminado el juego puedo decir que nadie se acercó a lo que el creador ha hecho y, en verdad, nos ha dado igual, las millones de teorías y discusiones en la red ya son un hito al nivel de lo que se desató en su momento con la serie “Lost”. El hype y el público se hicieron tan grandes como la obra. Y eso sólo lo consiguen unos pocos genios, entre ellos Kojima.

Pero la pregunta que nos suscita ahora, siete días después de su lanzamiento en los que este redactor apenas ha dormido tras dedicarle 45 horas es: ¿Es “Death Strading” el GOTY del año? Muchos lo exigen, otros aseguran que no es para tanto y nosotros decimos… puede.

Kojima no ha inventado ningún género

Una de las cosas que aseguraba Hideo es que “Death Stranding” supondría un punto y aparte en los videojuegos, trayendo un nuevo género al sector y que, si bien con un sólo juego no podría asentarse como tal, en un futuro podríamos ver su nueva IP como el comienzo de todo.

Pues bien, lamento no compartir con Kojima esa visión de su juego porque “Death Stranding” es, simplemente, un juego de looteo y crafteo de mundo abierto con un fuerte carácter cinematográfico y con un componente multijugador novedosos. Pero, si bien esta unión es bastante inusual, no representa nada nuevo en sí.

Como Sam Porter Bridges, repartidor en la compañía Bridges, nos dedicamos a llevar por los Estados Unidos todo tipo de paquetes y materiales. De ciudad en ciudad y de puesto en puesto, ayudando a los que más lo necesitan con el objetivo de unir a los ciudadanos que quedan en un territorio plagado de Entes Varados, Mulas y terroristas.

Sí, lo que parecía una broma al principio con los tráilers, donde todo el mundo hacía el simil de comparar a Norman Reedus (el actor que hace Sam Porter) con un repartidor explotado de Glovoo, acaba siendo una realidad: somos repartidores, pero en vez de bici llevamos moto.

La mecánica más sencilla es lo que mejor funciona

Pese a que lo más llamativo eran las apariciones de actores famosos, la historia y el misterio, lo que mejor funciona en “Death Stranding” es su mecánica principal, por fortuna.

Repartir paquetes es divertidísimo e interesante, además de lo principal, porque esto es lo que hacemos durante casi todo el juego. Somos la gran esperanza americana para volver a unir el país a través de una conexión de internet que conecte a todas las ciudades para así recuperar el conocimiento perdido en la primera gran explosión que desmoronó al país y, además, para unir a las personas, las cuales se necesitan más que nunca para cuidarse entre sí.

Por este motivo toca recorrer a pie (o en vehículo) el peligrosísimo y basto país, ayudando a todo el mundo y reconstruyendo una sociedad que había perdido la fe.

Y esto solo se consigue andando. Andando muchísimo y llevando la espalda a reventar de paquetes. Y eso es divertido. Apenas hay tiros, apenas hay acción, pero el ordenarte la carga para que se repartan bien los pesos (el equilibrio mientras andamos es clave), repasar la ruta más óptima y segura, analizar la zona, evitar terreno abrupto para que no se nos caigan los pedidos… Ahí el juego tiene su diamante en bruto. Algo que debería ser aburrido se convierte en una experiencia íntima, divertida y satisfactoria.

El uso de una banda sonora exquisita en momentos clave hace que el jugador experimente sensaciones muy pontentes. Emoción, sentimientos a flor de piel e, incluso, una especie de soledad y añoranza placentera que te hace empatizar con la obra. Aquí Kojima ha demostrado saber cómo tocarnos muy dentro.

Los lazos que nos unen: el multijugador

Otro de los puntos que nos convencen de que estamos ante un juego especial es la función del multijugador que tiene el título. Es un multi que no nos permite ver a otros jugadores, y que nos hace caminar solos durante cientos de kilómetros, pero que consigue hacernos sentir parte de una comunidad, de un todo.

La forma de funcionar de este multijugador es que el jugador entran en un servidor, que comparte con miles de usuarios y a los que no puede ver. Lo único que ve son sus construcciones. Sí, porque el juego tiene construcciones y éstas son vitales para hacernos la vida más fácil. Por ejemplo, si veo que una grieta gigante en el suelo me está haciendo desviarme varios kilómetros para acceder a una base que está en el otro extremo lo que hago es construir un puente entre las dos zonas. Y este puente no sólo veo yo, sino que lo ven todos los jugadores.

Y, como recompensa (si eres agradecido), los jugadores votan en positivo tu construcción, consiguiendo así más “Me Gustas” que consiguen que la construcción dure más en el tiempo y a que nuestro protagonista suba más rápido de nivel.

Es un multijugador que no permite fastidiar a los demás jugadores (cosa que no habría estado mal, el trolleo siempre mola) y que está pensado para ayudar a los demás. Esto acaba influyéndonos durante la aventura y no serán pocas las veces en las que os encontréis a vosotros mismos mirando el paisaje y pensando donde podéis poner una escalera, una cuerda o una tirolina para ayudar a vuestros hermanos repartidores. A nosotros nos ha pasado (guardo con orgulloso la cifra de 5.000 likes en tan sólo dos días por un puente que construí).

¿La historia? Esperando un vídeo explicativo por parte de los fans

Aquí viene una cuestión que puede ser polémica, ya que lo que nos vendió a todos el juego, la historia, es prácticamente imposible de seguir. Una cantidad absurda de misterios, conceptos y elementos sobrenaturales consiguen que el jugador no pueda seguir una trama que, por mucho que se empeñe Kojima con su fascinante elenco de actores, no ha conseguido que me enganche en ningún momento.

Principalmente por lo obtuso del argumento, el cual va saltando de un lugar a otro sin miramientos (siendo un impedimento el poder meterme en la historia) y segundo porque no ha sabido medir los tiempos entre gameplay y cinemáticas, haciendo que el jugador llegue a evadirse tras 30 minutos de vídeos y conversaciones, sacándolo del juego y de su inmersión.

Empachos increíbles de vídeo con pequeños momentos de interacción, seguido de horas y horas de gameplay sin apenas diálogo hacen que la experiencia narrativa no sea redonda y, en mi caso, haya sido un impedimento a mi diversión (que era repartir paquetes).

¿Es la obra maestra que todos clamaban?

Esta pregunta no puedo contestarla, cada jugador tendrá su visión personal, pero para mí esta obra de Kojima es algo diferente a todo lo que he jugado este año, que se atreve a tocar ciertos elementos y a poner al jugador ante una situación que, de normal, rechazaría. Y lo mejor de todo esto, ha conseguido hacer que toda esta arriesgada apuesta haya salido bien.

“Death Stranding” es un buen juego, muy divertido casi todo el tiempo y que me ha llevado a ponerme en la piel de un repartidor para salvar el mundo. Y es que algo tan sencillo como eso, como repartir paquetes, consigue mantener el pulso y las ganas de jugar durante las más de 40 horas de juego. Además, la cantidad de detalles que tiene el juego es de locos, siendo un juego en el que todo está medido al milímetro (interacción con BB, guiños a cámara, forma de andar, coherencia con el mundo que nos rodea…).

“Death Stranding” no es para todo el mundo, eso está claro, y creo que eso lo aleja del GOTY, ya que entre los jugadores no hay una mayoría cualificada que ame el juego, sino que ahora mismo se divide entre el amor y el odio. Death Stranding es un imprescindible, un must como dicen los ingleses. Pero no es el mejor del año, por lo compleja -y obtusa- de la obra y por sus fallos, que no son pocos. por fortuna el poso que deja es positivo y, desde Rewisor, no podemos hacer otra cosa que aconsejároslo. Si conecta con vosotros os trastocará la forma de ver el medio. Kojima sigue siendo especial… y para bien.