Hace seis años en la ciudad de Bend, Oregón (Estados Unidos) comenzaron la auténtica aventura de crear un juego exclusivo, con todo lo que ello significa, para la consola de la actual generación que más millones de unidades ha venido, la PlayStation 4. Sin duda era todo un reto para un estudio que en sus orígenes se llamaba Eidetic y que cuando lo compró Sony en el año 2000 pasó a llamarse Bend Studio.

Por sus manos han sido creados grandes sagas como es Syphon Filter y Spin-Off exitosísimos como la aventura de Nathan Drake en PSP llamada “Uncharted: El Abismo de Oro”. Es decir, si bien no eran un equipo de portada, su currículo demostraba que de juegos sabían un rato. Siendo ese el motivo por el que Sony se hizo con sus servicios hace 19 años. Fue ya en 2013 cuando John Garvin, director creativo y guionista del juego, le contó la idea que tenía en la cabeza a la compañía nipona con su consiguiente visto bueno. Desde entonces en Bend Studio han estado trabajando en el título, llevándoles un total de 6 años su desarrollo, durante los cuales los retrasos han sido una constante. Tanto que durante meses nos estuvieron cambiando la fecha de lanzamiento para quedarse, de forma definitiva, el 26 de abril de 2019.

Ahora ya lo tenemos entre las manos y no solo eso, sino que tras 40 horas de juego he podido completar el título (si os quedasteis en los créditos seguid un poco más, que hay girito final), así que era de obligado cumplimiento venir a Rewisor a contar qué tal lo han hecho nuestros amigos de Oregón.

El cliché en la historia que no falte

Para comenzar, lo importante es saber qué nos plantea el juego, y aquí entramos de lleno en la historia de nuestro protagonista, el bueno de Deacon St. John, que pese a tener nombre de predicador es de todo menos un santo. Miembro de una banda de moteros y siendo más duro y malote que Jax Teller (protagonista de” Sons of Anarchy”), nuestro prota se encontrará en mitad de un apocalipsis zombi junto a su mujer Sarah y su hermano -de hermandad, no de sangre- Boozer.

Tras recibir un navajazo de una chiquilla en mitad del caos, la vida de Sarah está pendiente de un hilo, por lo que Deacon y Boozer acaban llevándola a un helicóptero de rescate donde conoceremos al doctor Brian, personaje clave en el desarrollo de la historia. Allí la dejaremos en buenas manos ya que nuestro hermano motero está también las últimas y tu código te impide dejarlo tirado.

Y hasta aquí podemos leer, porque lo siguiente que veremos será a Deacon y Boozer en sus respectivas motos en una Oregón completamente postapocalíptica donde los zombis campan a sus anchas y los humanos sobreviven en pequeños campamentos. De las pocas cosas que sabremos al ponernos a los mandos de nuestro personaje es que Sarah ahora está muerta (atacaron el campamento de heridos en el que estaba alojada) y que nuestro futuro no pinta muy esperanzador.

A partir de aquí la historia irá bifurcándose y ramificándose en muchísimas direcciones, teniendo una gran cantidad de personajes secundarios que nos irán encargando misiones para tenernos ocupados durante las siguientes 30 o 40 horas. Sin duda las aspiraciones de Bend Studio eran bastante grandes, lástima que la máxima de quien mucho abarca poco aprieta aquí se cumpla a rajatabla, y prácticamente no haya momentos memorables ni giros dramáticos, teniendo un desarrollo y una conclusión realmente previsible, cayendo en un cliché continuo.

Las cinemáticas son su mayor enemigo

Ahora quiero meterme en lo que de verdad es la crítica del videojuego porque “Days Gone” tiene problemas, y muchos, y ninguno se arregla a base de parches (pese a que en una semana ya estemos por la versión 1.07) ya que son errores de concepción y planteamiento.

Los juegos llevan recurriendo a las cinemáticas desde tiempos inmemoriales para conectar con los jugadores y contar historias, ya que las limitaciones gráficas obligaban a hacer escenas mucho más impactantes y realistas a base de cinemáticas que con escenas del propio juego. Pues bien, en “Days Gone” han desaprovechado esta posibilidad, destruyendo todo atisbo de conexión entre el jugador y la historia.

Para empezar la duración total de cinemáticas en el juego es de más de 6 horas (como verte las dos primeras películas de “El Señor de los Anillos”) por lo que el material no es escaso y demuestra que en Bend Studio han trabajado este apartado. El problema viene cuando las cinemáticas no transmiten nada debido a que los modelos de los personajes son realmente deficientes en pleno 2019 (durante las primeras horas de juego pensaba que Sarah era ciega debido a que sus ojos no mostraban ningún tipo de vida y no miraba ni a Deacon ni a Boozer cuando hablaba directamente con ellos), tanto que incluso el juego en sí se ve mejor que estas cinemáticas.

Después está el tema de que cada 20 segundos en las cinemáticas hayan decidido meter un fundido a negro para hacer transiciones entre escenas que no aportan nada más que nerviosismo, ya que da la sensación en cada transición que nos va a tocar jugar otra vez, pero no, por lo que en ningún momento tienes esa sensación tan especial de “vale, ahora toca cinemática, voy a soltar el mando y a enterarme bien de lo que me van a contar para meterme en la historia”.

Y por último criticar la decisión de intercalar cinemáticas prerrenderizadas a escenas hechas con el motor del juego que le hacen un flaco favor al título, ya que si la dirección y el modelado de las escenas ya era algo flojo, cuando de repente nos ponen una cámara en tercera persona y vista cenital -con diferente tratamiento de la luz, de color y con diferentes gráficos- para que presenciemos una conversación trascendental (normalmente montados en la moto) todo el trabajo de empatía e inmersión se van al garete irremediablemente.

La duración no ayuda a unos personajes tan planos

Sí, antes he comentado que en “Days Gone” presenciamos cliché tras cliché, pero esto en el fondo no es malo porque es un planteamiento que siempre funciona (aunque no sorprenda), el problema viene cuando en Bend Studios no midieron bien los tiempos y nos presentaron una propuesta a la que hay que echarle demasiadas horas de forma obligatoria si queremos acabar el juego.

Y claro, si creas una experiencia muy larga en la que los giros se ven venir, en el que hay misiones de relleno y donde un tercio de los encargos no están ni justificados (más allá de alargar la trama de forma artificial) pues acabamos teniendo una sensación muy agridulce, ya que se desaprovecha el potencial que tiene el título.

La necesidad de crear una macroexperiencia llena de misiones y de personajes le pesa mucho al título, consiguiendo pasar sin pena ni gloria por temas y cuestiones morales que podrían haber dado mucho juego, siendo este tipo de género perfecto para esas preguntas trascendentales.

Y claro, al hacer que el juego dure, como mínimo y sin hacer secundarias, unas 30 horas no le sienta nada bien al título que Deacon sea el mismo hombre cuando empieza el juego que cuando acaba, no habiendo ninguna evolución ni en carácter ni en moral (ay, que lejos nos queda ya Arthur Morgan, muy lejos de aquel Lejano Oeste).

En un juego en el que hay una gran cantidad de personajes, puedo contar con los dedos de una mano (y me sobran más de uno) los que de verdad llegan a tener profundidad para recordarlos con cariño dentro de unos años cuando me acuerde de las horas echadas yendo en moto.

Los muebles los salva su gameplay

Pero no todo son malas noticias, ya que lo principal, lo que consigue que pese a las horas que juguemos no nos aburramos y queramos seguir jugando funciona. Sí, hablo del gameplay, ya que las sencillas mecánicas sobre las que se sostiene funcionan bien.

Estamos en un mundo de zombis, por lo que no pillo a nadie de sorpresa si os digo que matarlos será el común denominador de la historia. Pero esto va un poco más allá, ya que no será matar por matar, sino que casi siempre irá motivado por algún fin mayor (quitando cuando nos apetece achicharrar nidos de engendros y nos vamos a quemarlos para reducir el número de enemigos de ciertas zonas).

Además de matar freakers, también tendremos muchas misiones de rastreo y rescate, gracias a que Deacon tiene algún tipo de superpoder (es broma, es la vista de rastreo o visión de detective que vemos en los juegos de Batman, pero sin ningún tipo de justificación argumental más allá de que estuvo en el ejército) que le permite seguir rastros y saber que ha pasado gracias a las huellas en el terreno. Por lo que ir a liberar rehenes de bandas o averiguar que ha pasado con ciertas personas desaparecidas será parte de la tónica general.

Y, por supuesto, no podía faltar ciertas mecánicas únicas que amenicen el tiempo de juego entre misión y misión, como es liberar puestos de Nero -grupo científico que está investigando el virus- para potenciar nuestro personaje en sus tres ramas (concentración, resistencia y vida). Y las hordas, principal reclamo del juego, que no son otra cosa que grandes grupos de zombis que pueden ir desde los 50 engendros hasta los 500. Verlas en acción y acabar con ellas es bastante desafiante y divertido, no hay duda.

Sin duda no hay falta de misiones y conseguir el trofeo platino que atestigüe que nos hemos pasado el juego al 100% puede llevarnos más de 50 horas fácilmente, por lo que os aseguro que estamos ante un juego que no ha racaneado en misiones y tareas por hacer. ¿El problema? Que no creo que la fórmula aguante bien tantas horas, teniendo mi caso como ejemplo, donde a partir de las 25/30 horas empecé a aburrirme con ciertas misiones que ya había realizado en multitud de ocasiones en las que sólo cambiaba el nombre del tipo al que iba a rescatar o el campamente de bandidos que iba a eliminar.

Nuestras impresiones de “Days Gone”

En conclusión, Days Gone” nace de distintas inspiraciones, como sucede con todos los videojuegos y obras creativas en general. Deacon bebe de Nathan Drake, que se ve en su personalidad chulesca/buena gente que no deja de soltar comentarios ocurrentes cuando crees que la situación no puede ser peor. En cuanto al mundo abierto y su looteo sin duda podemos apreciar que “Far Cry” ha ayudado mucho a asentar las bases de sus mecánicas (no fueron pocos los espectadores que al vernos jugar en Twitch nos preguntaban si era un nuevo Far Cry de zombis). Pero, para mí, de donde más se han inspirado para crear este juego es en “Red Dead Redemption”. Y voy a explicarlo.

Primero tenemos el asunto de la moto, nuestro único vehículo es directamente un trasunto del caballo de John Marston. La relación que se crea entre máquina y hombre junto a la mecánica de conducir me hacía recordar las galopadas desde Armadillo hasta Blackwater aquellas tardes de verano de 2012.

Luego tenemos el asunto del mundo en el que nos encontramos, ya que no hay otra forma de representar el salvaje Oeste en la actualidad que con un mundo postapocalíptico. La única ley que impera es la del revolver más rápido y donde nosotros somos policía, juez y verdugo. Deacon es dueño de su destino como cualquier cowboy, tanto es así que el se denomina así mismo con un errante, ya que no se debe a ninguna patria ni bandera, igual que los clásicos forajidos.

Pero es que esto no acaba, ya que, sin ningún ánimo de haceros spoilers, tan sólo deciros que, durante el juego, en los momentos clave donde se separan los actos narrativos, la gente de Bend Studio ha homenajeado con gran fidelidad dos escenas clave que veíamos en Red Dead Redemption. Misma mecánica, misma intención, pero distinto efecto (la potencia narrativa y audiovisual de ambas escenas son tremendamente distintas entre ambos juegos).

Sin duda, mientras jugamos encontramos suficientes elementos comunes entre ambos juegos y eso es bueno, no lo podemos negar. Ya que, si hay que fijarse en alguien para hacer algo siempre debe ser en el mejor, y Rockstar rozó con los dedos las estrellas con ese primer “Read Dead Redemption”. Por desgracia en Bend Studio ni tienen el equipo ni el presupuesto que el gigante de Rockstar suele manejar, dando así la sensación de que “Days Gone” tiene mucho más potencial que el mostrado y que si se ha echado a perder ha sido, precisamente, por su ambición de crear una larguísima historia llena de personajes y con misiones que hacer.

Una experiencia mucho más acotada le habría sentado de maravilla a este título de PlayStation 4 que, a nuestro juicio, se ha convertido en el peor título de toda la generación por parte de los exclusivos de Sony.