“Blasphemous” es un juego especial. De esos que hacen que los jugadores no dejen de preguntarse cuánto tiempo falta para que salga. De esos que, incluso, hacen que la gente los financie pese a correr el riesgo de no ver jamás la obra estrenarse. Y no es para menos. Mezclar a Goya, con la tumba del torero Joselito, el floclore español y la Semana Santa en un Hack & Slash con aires de Dark Souls es lo más loco y lo más brillante que hemos visto en el sector patrio en muchos años. Tan bueno que ha cruzado fronteras.

Todo comenzó con la loca idea perpetrada por un pequeño estudio andaluz, The Game Kitchen, los cuales ya habían asombrado al mundo un tiempo antes con “The Last Door”, una aventura gráfica con un precioso píxel art estilo 8 bits. Después de conseguir cierto reconocimiento en el sector empezaron a tontear con la idea de hacer un juego más ambicioso, en otro género totalmente distinto, pero sin renunciar a la que es una de sus actuales señas de identidad: el estilo gráfico.

Cuando vieron que la idea que tenían en mente podía tener éxito por lo llamativa que era se pusieron en marcha los mecanismos necesarios para que “Blasphemous” viese la luz. Esos mecanismo, por supuesto, eran montar un Kickstarter y buscar financiación, de otra forma era inviable.

Blasphemous y la piedad, la espada del penitente

50.000 dólares en 24 horas

Para empezar el objetivo era conseguir 50.000 dólares, una cifra que en verdad es bastante baja si tenemos en cuenta lo ambicioso que ha acabado siendo el juego. Y, tal y como nos confirmó Enrique Cabeza, director artístico de The Game Kitchen, no hubiese sido posible lanzar un juego tan pulido y tan cuidado como el que hoy tenemos en nuestras consolas con ese presupuesto. Y es que, en vez de 50 mil dólares, este equipo andaluz recaudó 333.246 $ con casi 10.000 patrocinadores. Toda una proeza, sin duda.

Con esta genial bienvenida por parte de la comunidad, que desde un primer momento se volcó con todo en el proyecto (sí, en menos de 24 horas habían alcanzado los 50K), el equipo de The Game Kitchen pudo comenzar a trabajar con la seguridad de que las nóminas ya no eran un problema y que la gente tenía muchas ganas de jugar a su juego. En verdad, los dos pilares fundamentales para desarrollar un videojuego.

Como la idea inicial era la de crear un “Blasphemous” con presupuesto bastante limitado, el primer reto tras el éxito fue escalar la idea primigenia y llevarla a otro nivel, afrontando el desarrollo como algo más grande de lo que tenían en mente. La duración, las referencias, el doblaje, el arte, etc. Todo fue llevado a otro nivel para satisfacer a los patrocinadores y a los futuros jugadores.

Esto, como es normal, supuso un retraso en los tiempos estimados de desarrollo del juego que impacientó a mucha gente, ya que los fans vieron como pasaban los meses y la fecha de lanzamiento ni se revelaba ni parecía estar cerca. Al final no fue dramática la espera pero, sin duda, esta ambición bien valió los 11 meses -aproximados- de retraso.

Blasphemous y la belleza del pixel fino 2

¿El caballero de la ceniza paseando por el puente de Triana?

Además de la potentísima idea de meter la Semana Santa y el folclore español dentro del juego, uno de los tirones que ayudaron a que el título llamase tanto la atención en todo el mundo fue, sin duda, la fuerte influencia Souls (proveniente de los juegos de “Dark Souls”, vamos), un género ya en sí mismo que lleva varios años siendo un auténtico filón. Y desde The Game Kitchen no lo esconden, tal y como nos confiesa Enrique Cabeza, ya que para ellos Mizayaki y su obra culmen son un referente dentro del sector y una fuente de inspiración. Por ejemplo, parte de la historia la cuentan las descripciones de los objetos, algo muy típico de los Souls y que ellos lo ven como un sincero homenaje.

Por supuesto, al elegir los Souls como fuente de inspiración, el equipo andaluz estaba obligado a cambiar de género, así que pasó de la aventura gráfica al Hack & Slash (con toques de Metroidvania, tal y como reconocen sus creadores y no al revés, como mucha gente cree), ya que este género es más accesible, más llamativo y con más público objetivo.

Otro de los retos más desafiantes (y que convierten al juego en uno de los títulos imprescindibles de este 2019) fue conseguir meter el folclore español, las referencias a la Semana Santa y los lugares más emblemáticos de Sevilla en el título. Y de qué manera están presentes en el juego, la verdad. La brillantez con la que están recreados los lugares, los cuadros, la imaginería o las referencias católicas (la penitencia, el castigo, la piedad…) consiguen que el título tenga una personalidad y un lore increíbles, de lo mejor que ha visto el panorama indie en años.

Con pies de plomo

Aunque no todo fue un camino de rosas y referencias, ya que desde The Game Kitchen tenían claro que debían ser muy cuidadosos con las imágenes que mostraran, ya que ciertos colectivos religiosos podían verlo como una ofensa. Y es precisamente por eso que no hay una sola cruz en todo el juego, y que fue trabajo de Mauricio García, el CEO del estudio, el ponerse “las gafas de censor” (como lo llamó Francisco Ureña, jefe de programación) y limitar todo aquel contenido que pudiera molestar o ser malinterpretado.

Blasphemous y los ángeles, más referencias crsitianas

Pese a ellos, todos aquellos que hemos vivido en un ambiente católico podemos ver las referencias y no sólo eso, sino admirarlas desde un nuevo punto de vista, uno que hace que valoremos mucho más la cultura que nos rodea, nuestro folclore y nuestra historia. Que baje Dios y lo vea si el lore de este juego no rivaliza con cualquier Triple A moderno. Porque, si bien había menos medios, el diamante a pulir era extraordinario.

Por ejemplo, y como a muchos jugadores se les pasará por alto, os traemos algunos detalles que, sin duda, son muy potentes: hay un personaje secundario, Candelaria, que acaba todos sus diálogos con la frase de una copla; también hay un enemigo que tiene la forma de la infanta Margarita (una de Las Meninas  del cuadro de Velázquez) a lomos de un gigante ciego al que le cubre la cara su vestido y cuya arma es el cadáver de un ciervo; como ejemplo arquitectónico tenemos representada la Catedral de Córdoba, el Puente de Triana o el Alcázar de Sevilla… Y paramos porque no queremos tampoco soltaros demasiados spoilers, aunque este hilo que hicimos en Twitter puede serviros si tenéis pensado hacer una visita por la capital andaluza y, además, sois fans del juego.

El cuidado del juego no sólo se encuentra en el pixel art y en las referencias, sino que los diálogos y el guion han sido cuidados al detalle (se escribió en español). Rimas, estructuras de las oraciones, ciertas palabras, etc. Todo nos lleva a otro mundo, a otra época. Lo único que podríamos achacarle es que no se hayan animado a sacarlo en español, ya que las voces sólo han sido grabadas en inglés, algo que justifican desde el estudio como objetivo único de su internacionalización (querían que el título cruzara fronteras).

Blasphemous y las catedrales, parte clave del juego y los escenarios

Eso sí, nos confesaron durante el evento que organizaron junto a Nintendo España en la Real Academia de las Bellas Artes de San Fernando, que están pensando traerlo doblado al español y que les gustaría hacerlo respetando los términos en castellano antiguo: el romaní, que usan algunos de los personajes (incluso hay citas de coplas y una canción de Lola Flores) y que haya diversidad de acentos.

El juego, a día de hoy, es todo un éxito internacional, llegando a estar durante varios días entre los cinco juegos más vendidos de Steam (la mayor plataforma de videojuego del mundo en PC), y eso tiene el doble de mérito cuando, de salida, ha tenido que pegarse con el “Gears 5”, “Greedfall”, “eFootball PES 2020” o el “NBA2K 20”, entre otros.

¿Edición física o edición coleccionista?

Pero el éxito no acaba aquí, ya que el título ha salido en Nintendo Switch, PS4 y Xbox One, además de en PC, por lo que podemos estar hablando de uno de los indies patrios más exitosos en los primeros días desde su lanzamiento. Eso sí, de momento sólo está disponible para comprar en digital, algo que le pesa mucho cuando tiene disponible libro de arte y banda sonora, pero ninguna de éstas en formato físico (un libro de arte se debe disfrutar en físico, no en digital, palabra de coleccionista).

Aunque hay motivos para la esperanza, ya que desde The Game Kitchen confían en que gracias al éxito que están cosechando pueda llegar más adelante una versión física a las tiendas. Y si nos guiamos por la edición física ideal de Enrique Cabeza, que llevaría “un mapa completo de tela, la banda sonora en vinilo, un libro de arte y una estatuilla de un personaje”, podemos esperar que desde el estudio vayan a trabajar por convertir esto en una realidad. Y ojalá les salgan bien las cosas, porque este juego es carne de coleccionismo.

Y mientras vemos si hay o no una edición que poder tocar con nuestras manos los que se hayan pasado el juego deben saber que la aventura no ha acabado, ya que como nos aseguró Enrique Cabeza, en The Game Kitchen están ahora mismos inmersos en desarrollar expansiones para el juego, por lo que el camino del Penitente aún no ha terminado.

A modo de resumen (aunque aquí os dejamos nuestro resumen en 90), y para compilar todo lo que hemos ido desengranando a lo largo del artículo, “Blasphemous” es un juego que brilla por sí mismo gracias a que ha cogido de forma brillante los elementos que tenía a su alrededor y los ha mezclado con las fórmulas que más éxito tienen actualmente en el sector. Creando una mezcla digna de comprar, jugar y disfrutar. “Blasphemous” es el mejor ejemplo de que el videojuego es arte.