Que los videojuegos sean un arte o un mero instrumento de entretenimiento es algo que  ya habíamos tratado muy por encima en el anterior artículo sobre Art Wolf Mario y su particular comisariado del arte en algunos videojuegos

En los videojuegos está ocurriendo la enfermedad de negación que está sufriendo también una gran parte del arte contemporáneo. Muchos espectadores y consumidores aluden a la falta de arte en ciertas corrientes que se salen de lo establecido. En el momento en el que X no sigue las normas de ‘siempre’, ya no es X. Es algo muy curioso, porque tanto consumidores de videojuegos como de arte, supuestamente son mentes abiertas, maleables, adaptadas a cambios en el entorno, y supuestos catadores experimentados.

Siempre ha sido punto de controversia para la industria del entretenimiento. Desde la filosofía, desde luego, un videojuego es una mina de debate. Los gráficos, la narración, el yo como jugador, el yo como ente abstracto, el yo como protagonista de una historia que ya viene hecha, pero que sin embargo tienes la ‘falsa’ sensación de ser tú el que elige, aunque ya esté toda la historia decidida.

No hay mejor ejemplo que la película interactiva con formato de videojuego Bandersnatch, la última entrega de Black Mirror – y esto lo ponemos de ejemplo precisamente por el esquema DISCURSO HECHO + FALSA SENSACIÓN DE LIBERTAD DE DECISIÓN DENTRO DE ESE DISCURSO YA CERRADO. El arte en los videojuegos puede estar determinado por sus imágenes, sus narraciones visuales, las experiencias emocionales que generan, el mundo emocional en el que decides habitar durante ese rato.

En realidad, y tirando de Historia, la primera vez que se plantea si el videojuego es un arte o no es a finales de la década de los ochenta, cuando los propios museos de arte empiezan a exhibir como parte de su colección retrospectivas de juegos de primera y segunda generación que ya estaban obsoletos. Roger Ebert, crítico de cine, también participó activamente en este debate sobre la capacidad artística de los videojuegos cuando a principios de los 2000 se enzarzó en polémicas discusiones, negando a estos la exploración del significado del ser humano, como lo proponen otras disciplinas artísticas.

Además, adjudica a los videojuegos la maleabilidad como algo que destruye automáticamente que sea una obra de arte: es decir, con las decisiones que se van tomando a lo largo de la narración se van cambiando los finales, hay reglas, normas, límites y objetivos. Según él, las obras de arte solo se pueden experimentar, jamás existe la posibilidad de ganar.

Pero aquí estamos para replantear las cosas. Y nos vamos a fijar en la belleza, la música, las emociones. Todo lo que a nosotros nos lleva a sentir y a palpitar con el arte. Y aquí no hay grises. Es el paroxismo de los sentidos.

Los colores de Gris

Paradójicamente, uno de los videojuegos que más nos estremecen en cuanto a ARTE + VIDEOJUEGO se trata, se llama GRIS. Nomada Studio, con sede en Barcelona, y lanzado el pasado diciembre, nos propone una nueva manera de interactuar con el personaje protagonista. En este caso, mujer. En este caso, delicada.

Se llama Gris. Todo hecho y diseñado a mano. En este juego, no hay posibilidad de morir, vamos coloreando el juego a medida que avanzamos, volamos, y nos –literalmente- deslizamos por las plataformas hechas de formas geométricas, que funcionan mediante poleas, formando escaleras de molinos de viento, de constelaciones. La delicadeza hecha juego. Lo débil hecho fuerte.

Inevitablemente pensamos en JOURNEY (Thatgamecompany, 2012), y en la contemplación de un viaje, en el avanzar disfrutando del camino, de los sonidos, y eso de que menos es más.

Más que el fin, es el camino, la cooperación de los elementos para lograr algo, mediante la artesanía de movimientos y de emociones. En GRIS, cada pasito es una nota musical; cada logro, un color desbloqueado. La música va progresando y evolucionando, con los movimientos de la protagonista, aparentemente sin fuerza, que despierta encima de la palma de la mano de una estatua resquebrajada, pero con todo el peso de ese pequeño mundo cuando convierte a su capa en una mole de piedra rectangular que le permite acceder a otras capas de plataformas.

La geometría de las formas físicas del micro mundo de GRIS contrasta paradójicamente con el fluir casi majestuoso del vuelo y los saltos, así como de la narración discursiva. Los fondos hechos con acuarela, la música (qué música) de Berlinist, que te pone los pelos de punta y el corazón entre pinzas.

El leitmotif de GRIS es la paciencia, la artesanía de la espera, la ausencia de lo feo. A veces, la cinemática te sorprende para desbloquear algún logro; no sabes muy bien qué te deparará en los próximos cinco segundos, pero sabes que todo es win – win. Nadie gana ni pierde. Tú avanzas, junto a ella, y con una artesanía propia de quienes lo diseñaron y crearon, fluyes entre los árboles de agua, entre las rocas con patitas, entre las manta rayas que sobrevuelan el cielo, en una suerte de cuadro daliniano.

Una de las cosas que más nos llaman la atención (dentro de las millones que son) es el motor gráfico: Unity. Increíble humo, brisa, texturas. La protagonista no puede hablar, pero la naturaleza lo hace por ella. Gris está vestida de tristeza, y tenemos que volver a casa, a través de plataformas en ‘side-scrolling’, con puzzles a lo largo del camino para ir desbloqueando desafíos.

 

Del museo a la consola

NUBLA 2. M, La ciudad en el centro del mundo, desarrollado por Gammera Nest junto al apoyo de PlayStation y el Museo Thyssen, también disponible desde el pasado mes de diciembre, nace como secuela de un título lanzado en 2015. En este caso, NUBLA 2 es ARTE + VIDEOJUEGO + EDUCACIÓN. Además de su misión principal que es acercar las obras del Museo al usuario, propone reflexiones tales como las migraciones, y la sociedad de control. Inspirado en los cuadros de la exposición permanente del Thyssen, la narración se basa en superar X pruebas para recuperar la memoria y creatividad que ha perdido nuestro mundo. Para ello tendremos que participar en una revolución clandestina llevada a cabo por un grupo de mujeres artistas. No sé vosotrxs, pero yo jugaría a este juego con mis hijxs.

Por otro lado, MIGHT & DELIGHT es una desarrolladora de videojuegos con la que recientemente me he obsesionado. Es un estudio formado por ex-trabajadores de Bionic Commando Rearmed entre otros títulos. Con sede en Estocolmo, crean videojuegos bonitos y éticos. En serio, son increíbles. Echad un vistazo a la página web. De repente quieres ir a trabajar con ellos y sumergirte en ese mundo vectorial de narraciones sostenibles con el medio ambiente y una vida de montaña y pureza.

Con unos gráficos dignos de decoración sueca del 2013, sus propuestas nos dejan con los ojitos titilando. MEADOW, por ejemplo, es un bosque precioso, online, en el que eres un animalito, que vas cambiando de especie, y te vas relacionando con otros animales y desbloqueando habilidades, como tumbarte, nadar, etc. Socializas de una manera muy distinta.

SHELTER (2013), y más tarde, SHELTER 2 (2015), cuyo motor gráfico también es Unity, te envuelven una vez más en un mundo sensorial, de animales de bosque, con discurso ético y con moraleja bonita para los más pequeños: el cuidado de la manada, de los tuyos, el sobrevivir haciendo las cosas lo mejor que puedas contigo y con los demás. 

TINY ECHO, en el que un cartero pequeñito reparte cartas a animales del bosque, también nos sorprende con su artesanía: hecho con acuarela, con delicadeza en todos sus trazos, y con una paciencia detrás del desarrollo del juego y de las animaciones y modelaje de los elementos que os aseguro merece la pena a la hora de jugarlo. Lo bien hecho bien está.

Y desde luego, este tipo de juegos no solo nos transmiten una catarsis propia de inmersión en un museo en cuanto a lo estético, sino que parece que coincidimos en que también suelen abrazar un discurso de jugabilidad infinitamente más educativo, amable y que va más allá de pasar un rato delante de una pantalla. Te invita a pensar, a disfrutar de cada trocito de juego, por tonto que parezca. No solo a centrarte en los objetivos marcados, si no valorar todo lo que lo rodea: la música, los gráficos, el por qué de las cosas, la ambientación.

En definitiva, y sin pretenderlo, se valora el trabajo de todo un equipo que desarrolla el producto, que muchas veces pasa desapercibido, enmascarado en un todo final destinado para un disfrute inmediato y rápido.

PAN-PAN es otro hijo de MIGHT & DELIGHT, que en colaboración con SPELKRAFT, nos ofrece puzzles en mundos coloridos, para arreglar nuestra pequeña nave espacial, también acompañado de música dreamy.  Podríamos estar escribiendo y alabando los proyectos que se han llevado a cabo desde este estudio pero sería too much. En serio. Es como obsesionarse con una escritora o con una directora de cine.

Para ir terminando este repaso a los videojuegos hechos a mano y queriendo ir un poco más allá de lo que no deja de ser una industria que factura millones de chapas de nukacola entreteniendo a la gente con videojuegos AAA, revisaremos un par de videojuegos más.

AMANITA DESIGN es un estudio checo pequeñito, que también teje con mimo los proyectos que salen del horno. Su último videojuego, CREAKS se lanzará en algún momento del 2019. Un juego dibujado completamente a mano, en el que tienes que conocer a tus extraños vecinos. Una suerte de animación burtoniana con música de Hidden Orchestra.

CUPHEAD, desarrollado por StudioMDHR, y lanzado en 2017, es otro ejemplo de cómo un videojuego puede ser otro tipo de experiencia más allá de lograr retos marcados. Caracterizado por su estilo gráfico inspirado en los dibujos animados de los años 30, como las caricaturas de los estudios Fleischer y Walt Disney, nos envuelve en una aventura de dos hermanos, Cuphead y Mugman, que tienen que derrotar a criaturas locas para saldar una deuda con el diablo.

Para terminar queremos hablaros de AYRAMEN STUDIO, un estudio con sede en Sevilla, que este año lanzarán su ópera prima, en la que llevan trabajando desde hace cinco años: MR. THREADY. Nos presentaron un teaser en 2013, y finalmente lo lanzan este año. Se trata de una aventura gráfica dibujada completamente a mano, en la que seguimos a unos muñecos vudú en una antigua fábrica de costura abandonada. Una vez más, puzzles, acertijos, para avanzar en la historia. Colores, texturas, y detalles. Meticulosamente dibujados y trazados.

La artesanía como estado mental. La artesanía como mimo. La artesanía como cualidad humana de la paciencia y la espera, del buen hacer. Por mucho que pasen los años por encima de nosotros, al final es algo humano. Es nuestro.